DINOSSAURO CCG · PRIMEIRO CONTATO

MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA

Como jogar
em cinco movimentos.

Você não precisa decorar 77 cartas para começar. Entenda o fluxo, saiba o que cada recurso compra e deixe as habilidades revelarem a profundidade da partida.

01 · O RITMO DA PARTIDA

Uma rodada é uma sequência curta — e cada etapa deixa rastro.

O motor do jogo alterna turnos entre os dois lados. Os efeitos temporários são medidos por blocos de turno; acompanhar essa cadência é tão importante quanto acompanhar a vida.

01

Prepare a expedição

Cada jogador começa com 30 de vida, 3 recursos e 5 cartas na mão. Os baralhos são embaralhados e cada lado recebe pelo menos um dinossauro jogável na mão inicial.

30 VIDA · 3 RECURSOS · 5 CARTAS
02

Comece o turno

No seu turno, compre 1 carta, recupere seus recursos até o máximo atual e tenha 1 movimentação e 1 ação principal disponíveis.

+1 RECURSO MÁXIMO POR TURNO
03

Jogue suas cartas

Dinossauros entram em uma zona livre. Eventos resolvem efeitos imediatos. Ambientes ficam ativos por blocos de turno. Cartas custam recursos e podem abrir prioridade para resposta.

RECURSO É RITMO
04

Mova e assuma uma postura

Use sua movimentação para aproximar a manada, proteger uma zona ou preparar uma emboscada. A ação principal pode ser ataque, defesa, emboscada, habilidade ativada ou passar.

1 MOVIMENTO · 1 AÇÃO PRINCIPAL
05

Resolva e passe

Ataques abrem uma janela de reação: bloquear, contra-atacar, recuar ou não reagir. Quando a pilha termina, o turno avança. Reduza a vida da base adversária a zero para vencer.

BASE NÃO PODE SER ATACADA NA 1ª RODADA

02 · LEIA O TERRENO

As zonas são parte da carta.

A mesma criatura muda de valor quando você muda a zona. O campo tem três posições em linha, distância 0, 1 ou 2, e dois espaços por jogador em cada uma.

012 por jogador

Floresta

Favorece dinossauros ágeis e emboscadas; gigantes perdem eficiência ofensiva.

LEMBRETEÁGEIS +1 ATQ · GIGANTES -1 ATQ
022 por jogador

Planície

Terreno aberto onde dinossauros chifrados aproveitam melhor a defesa frontal.

LEMBRETECHIFRADOS +1 DEF
032 por jogador

Rio

Terreno instável: aquáticos ganham ritmo, enquanto blindados perdem parte da defesa.

LEMBRETEBLINDADOS -2 DEF
↔

Deslocamento e alcance são diferentes. Deslocamento diz até onde uma criatura pode andar; alcance diz a distância máxima de onde ela pode atacar. Criaturas voadoras ignoram a distância de movimento.

03 · AÇÃO PRINCIPAL

O que você pode fazer com a mesa aberta?

Cartas são o seu arsenal. A ação principal é o gesto que define o turno. Use a movimentação antes dela para transformar uma possibilidade em confronto.

01

MOVER

Reposicione um dinossauro dentro do seu deslocamento. A movimentação é uma reserva separada da ação principal.

02

ATACAR

Declare um inimigo dentro do alcance. Se houver um defensor na postura DEFESA na zona, ele precisa ser atacado primeiro.

03

DEFENDER

Assuma a postura DEFESA: +2 DEF e a possibilidade de proteger um aliado da mesma zona.

04

EMBOSCAR

Prepare a postura EMBOSCADA. Ela exige Floresta ou a característica ÁGIL e concede +2 ATQ no ataque que revelar a postura.

05

USAR HABILIDADE

Habilidades ativadas gastam recursos e normalmente consomem a ação principal. Passivas e gatilhos acontecem quando a condição aparece.

06

PASSAR

Encerre sua ação principal e deixe o turno seguir. Passar também é uma escolha: às vezes preservar a resposta vale mais que atacar.

O PRIMEIRO ATAQUE

Não é só “ATQ contra DEF”.

A resolução sorteia até +2 de variação no ataque. A defesa efetiva reduz o dano em 65% do seu valor, com dano mínimo de 1. Bloquear aumenta a DEF efetiva em 30%.

DANO DE COMBATEmax(1, ATQ efetivo − ⌊DEF efetiva × 0,65⌋)+ variação de ataque entre 0 e 2 · habilidades e terreno entram antes da conta

04 · DEPOIS DO BÁSICO

Agora escolha sua forma de pensar.